Mythencheck zum Metaverse

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Metaverse – ein Begriff der spätestens seit der Stephen Spielberg Verfilmung von „Ready Player One“ 2018 bei jedem eigene Bilder und Emotionen hervorruft. Die Geschichte spielt in einer heruntergewirtschafteten Welt, in der sich Menschen mit Hilfe von VR-Brillen in die virtuelle Welt OASIS flüchtet. Dort kann man sich in Form von Avataren treffen und miteinander kommunizieren. Abseits von all dem Elend der echten Welt kann sich hier jeder sein Leben so gestalten, wie man es gerne hätte. Man kann beispielsweise an Autorennen teilnehmen, mit Freund:innen feiern oder einfach in die Bibliothek gehen und lesen – wonach einem gerade ist. Dabei ist OASIS längst nicht nur ein Zufluchtsort vor der grausamen Realität wie ein Computerspiel. Es ist eine eigenständige Welt mit eigener Währung, in der man sich eine komplett neue Identität erschaffen kann und durch einen Bildschirmtod auch alles verlieren kann, was man sich aufgebaut hat.

So oder so ähnlich stellen wir uns vermutlich fast alle das Metaverse vor und sind gespannt auf den Moment, an dem wir selbst eintauchen können in diese virtuelle Welt – oder fürchten ihn. Doch durch den Hype gelangen auch viele falsche Fakten in Umlauf. Wir haben vier gängige Mythen über das Metaverse auf die Probe gestellt und hinterfragt, ob an ihnen wirklich etwas dran ist oder ob es sich eben nur um Mythen handelt.

1. Es gibt nur DAS eine Metaverse.

Auch umgangssprachlich oft von DEM Metaverse geredet wird, existiert es in dieser Form nicht. Es gibt verschiedene Anbieter wie Meta, Roblox oder Verizon, die eigene Plattformen mit Metaverse-Charakter entwickelt haben. Der eigentliche Begriff des Metaverse kommt von der gleichnamigen virtuelle Welt im Roman Snow Crash von Neil Stevenson, jedoch ist er erst später durch den Roman „Ready Player One“ von Earnest Cline stark geprägt und zu einem selbsterklärender Begriff für viele junge Menschen geworden. Er steht also eher sinnbildlich für die grundlegende Idee einer virtuellen Welt, in der man sich als Avatar in Echtzeit bewegen und austauschen kann.

Dazu kommt, dass längst nicht definiert ist, was man unter Metaverse genau versteht und welche Eigenschaften vorhanden oder welche Möglichkeiten gegeben sein müssen. Jeder Anbieter gestaltet daher seine eigene Metaverse-Plattform nach seinen individuellen Ideen und Vorstellungen. Spricht man also von DEM Metaverse in Bezug auf eine spezifische Plattform wäre das vergleichbar damit, eine Suchmaschine wie Google oder Bing als DAS Internet zu bezeichnen.

2. Um das Metaverse nutzen zu können braucht man eine VR-Brille.

Diesen Mythos muss man klar mit einem Jein beantworten. Vorrangig kann man nicht alle existierenden Plattformen verallgemeinern und eine gesamte Aussage treffen, die gleichermaßen auf alle zutrifft. Es kommt außerdem darauf an, wie die jeweilige Plattform thematisch ausgerichtet ist. Dabei kann sie sich inhaltlich beispielsweise schwerpunktmäßig auf Gaming, virtuelle Meetings oder Marketing konzentrieren. Die große thematische Spannweite lässt bereits vermuten, dass die jeweiligen Vorstellungen ebenfalls sehr vielfältig umgesetzt werden. Deswegen kann man keine pauschale Aussage darüber treffen, wie es möglich ist, sich auf eine Plattform einzuloggen.

Blickt man auf die oben genannten Anbieter, braucht man für die Metaverse-Plattformen von Roblox und Verizon derzeit nicht zwingend eine VR-Brille um sich anmelden und die Inhalte nutzen zu können. Bei Meta kann man aktuell jedoch noch nicht auf sie verzichten, wobei eine von VR-Brillen unabhängige Version bereits angekündigt wurde – allerdings ohne konkreten Zeit- und Umsetzungsplan. Es wird sehr viel an alternativen Zugangslösungen geforscht damit die Plattform einfach und für jeden zugänglich sein kann. Beispielsweise könnte man bald über Hologramme in virtuelle Welten eintauchen.

Welche Vor- und Nachteile bietet es, wenn ich mich per VR-Brille auf einer Metaverse-Plattform einlogge?

Vorteile

Nachteile

immersives Erlebnis (ermöglicht „Eintauchen“)

zusätzliche Ausstattung für haptisches Feedback

360° Eindruck der Umgebung

 

teure Anschaffung

eingeschränkter Nutzungsraum durch die Bindung an die VR-Brille

Sehr hohe Rechenleistung benötigt

Hardware muss kompatibel sein

3. Das Metaverse wird vor allem für Videospiele genutzt und bietet meinem Unternehmen keine Vorteile, wenn ich nicht in der Gaming-Branche vertreten bin.

Gaming ist auf Metaverse-Plattformen sehr präsent, vor allem, weil viele ihren inhaltlichen Schwerpunkt darauf legen. Das könnte aber auch daran liegen, dass es heutzutage bestenfalls Metaverse-Vorläufer gibt, die bei Weitem noch nicht über den Funktionsumfang eines wirklichen Metaverse verfügen, auf das Entwickler hinarbeiten. Die vorhandenen Möglichkeiten bieten allerdings bereits eine sehr gute Grundlage für interaktives Gaming. Trotzdem findet man auch heute schon vielfältige Anwendungen außerhalb der Spieleszene auf diesen Plattformen, die für Unternehmen sehr interessant sein können und in den nächsten Jahren weiter ausgebaut und zahlenmäßig zunehmen werden.
 
Es ist beispielsweise für Unternehmen bereits heute vielversprechend, Produkte über eine Metaverse-Plattform zu vermarkten. So kann eine eigene Welt um das Produkt geschaffen werden und so wird eine ganz andere Markenpräsenz bei der Zielgruppe erreicht, als mit traditionellen Marketingstrategien. Anwender:innen können das Produkt z. B. virtuell in verschiedenen Szenarien realitätsgetreu begutachten und testen ohne Reise- oder Transportaufwand. Bei großen Industrieanlagen oder Spezialanfertigungen kann das einen entscheidenden Vorteil im Marketing mit sich bringen – vor allem wenn sich die Produkte mit Hilfe der Metaverse-Plattform direkt in die eigenen Fertigungshallen einplanen lassen. Zudem wirkt ein Unternehmen auf seine Kund:innen dadurch modern und innovativ, was wichtige Aspekte der heutigen Wirtschaftlichkeit darstellt.
 

Firmenevents und Messen auf einer Metaverse-Plattform zu veranstalten, kann helfen, diese Werte noch weiter zu betonen und die Reichweite international zu erhöhen. Virtuell können das Unternehmen und die Produkte beliebig aufwändig präsentiert werden, während Präsenzauftritten viele Grenzen, wie Platz- und Personalbedarf, gesetzt sind. Dabei kann über den persönlich-virtuellen Austausch per Avatar individuell auf Gesprächspartner:innen, Kund:innen und Investor:innen eingegangen werden. Das zeigt, wie viel Potential in einem Auftritt auf Metaverse-Plattformen auch für Unternehmen abseits der Gaming-Branche steckt, womit Mythos Nummer drei definitiv widerlegt ist.

4. Das Metaverse bietet grenzenlose Möglichkeiten.

Um die Wahrheit hinter diesem Mythos aufdecken zu können, werfen wir einen genaueren Blick auf die Definition des Metaverse:

Das Metaverse oder Metaversum ist eine digitaler Welt, in der man in Echtzeit mit Menschen kommunizieren und interagieren kann. Man nimmt dabei virtuell die Form von Avataren an. Mit Hilfe dieser Avatare kann man sich im Metaverse bewegen und es gestalten. Zum Beispiel kann man ein Haus bauen und es einrichten oder den Avatar nach eigenen Vorstellungen anziehen. Innerhalb des Metaverse gibt es eine eigene Währung und eine isolierte Wirtschaft. Das Metaverse wird außerdem oft als eine Art Zukunftsinternet angesehen, das eine immersive, sich ständig weiterentwickelnde digitale Welt bietet. Es kann auf einer Vielzahl von Geräten und Plattformen eingesetzt werden, wie beispielsweise VR-Headsets, Augmented Reality-Geräten und traditionellen Computern. Das Metaverse birgt großes Potenzial für neue Geschäftsmöglichkeiten, soziale Interaktionen und kreative Ausdrucksformen. Es ist jedoch auch ein komplexes System, das auf verschiedene Herausforderungen und ethische Fragen wie Datenschutz, Cybersicherheit und soziale Gerechtigkeit stößt. Zusammenfassend ist das Metaverse eine Vorstellung von einer Welt, die aus virtuellen und realen Elementen zusammengesetzt wird.

Legt man diese Definition streng aus, so soll das Metaverse tatsächlich grenzenlose Möglichkeiten für alle Menschen in allen Anwendungsbereichen bieten. Die scheinbar unendliche Vielfalt wird auch durch die ständige Weiterentwicklung vorangetrieben. Die Aspekte Datenschutz, Cybersicherheit und soziale Gerechtigkeit werden dem Metaverse Grenzen aufzeigen, die vor allem die Benutzer:innen  schützen sollen. Auch die Marktsituation, die Unternehmen und Kunden im Metaverse gestalten, hat ähnliche Chancen und Grenzen, wie in der realen Welt. Daher kann und wird das Metaverse nicht grenzenlos gestaltet sein und Mythos 4 kann damit widerlegt werden.

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